編者按:山東工藝美術學院數字藝術與傳媒學院有五個專業:動畫專業、影視美術設計專業、新媒體藝術專業、游戲藝術設計專業、攝影專業。工作室的指導思想是以實踐教學為基礎;以企業合作為平臺;以跨學科建設為特色。它所追求的教學方法是:根據項目訴求建立課程內容;以創
作為目標基礎進行教學研究;課程匯報現場化,通過實際應用評定成績;課堂形式多樣化,從校園回到項目現場。
近年獲獎情況共33名:
國家榮譽:中華春節符號1名
省級榮譽:卡通孔子形象設計大賽 包攬一二三等獎18名;姜鄉姜茶8名校級榮譽:山東工藝美術學院猴年生肖比賽獲獎6名
(為了方便我們對數字媒體工作室的進一步了解,我們采訪了數字媒體工作室負責人:張光帥老師,以下為具體采訪內容)
設計· 中國:您能簡單介紹一下您工作室的圖標嗎?
張光帥:這個圖標最早是為設計·中國設計的,大約在2003到2005年期間完成。關于圖標內容,首先,圓形底端像素化代表著造型基礎,像素既代表著圖形的最小元素,也代表著計算機三基色以及圖形最基礎的元素。其次,鼠標繪制圖形,寓意著脫離了鍵盤,解放了雙手,這是數字圖形最早的起源,也契合了數字媒體藝術既是一種圖形藝術,也是一種數字媒體技術。
設計·中國:您能和我們簡單聊下數字媒體藝術這個專業嗎?
張光帥:就我們學校而言,整個數字藝術與傳媒學院共有五個專業:動畫專業、影視美術設計專業、新媒體藝術專業、游戲藝術設計專業、攝影專業。部分專業再細分的話,動畫專業又包含著插畫、2D動畫、3D動畫以及正在發展的VR/AR動畫等等。數字媒體藝術分為新媒體藝術和游戲藝術設計兩塊,其中,游戲藝術設計是我現在主持的專業,它主要以游戲美術為主旨,今年便是以手機游戲為主題,當然也有涉獵AR、VR等,另外,更寬泛而言游戲藝術不再單純的指娛樂藝術,它還在教學、醫學、軍事等方面起到教輔、實驗和游戲情節的功能。
設計·中國:在教學方法上,您認為數字媒體工作室有何獨特優勢或特色?
張光帥:首先,數字媒體工作室在教務處校級工作室獨立基礎上建立了8個工作室,有插畫、工業等。其次工作室在人才選拔上,是通過對參加報名的大三學生進行考核后擇優錄取的,同時也會牽涉到學生的畢業設計。其次,工作室在課程安排上,拋開了傳統的教務系統里的課程項目,而以實踐教學為主題。另外,在師資力量上,內有跨專業的老師授課,外有企業專家參與到我們的項目里去,這無形中壯大了我們工作室的師資力量。最后,學校也給工作室設計出的作品留出了獨立的展覽空間,這讓數字媒體藝術工作室能更好的走出去。
設計·中國:在課程安排上,您如何看待項目的緊密連貫性的?
張光帥:就連貫性方面,項目的主體和社會的呼應之間的緊密性,使我們更多的是迎合項目的實施性。例如在研究社會主義核心價值觀主題創作時,從前期的調研,到中期的實施,再到最后的發布,在這個過程中它們是一個整體。因而我們就無需考慮某個項目里上下兩個課程之間是否銜接緊密。
設計·中國:數字媒體工作室作為一個團隊整體,您覺得什么是重要的?
張光帥:我覺得,第一是團隊的協作很重要。上游的概念設計到中游的模型設計,再到下游的動畫設計,這之間要求著信息的傳遞準確性的重要性。第二就項目而言,起初的策劃很重要。即盡量摒除外在技術的表現,強化其核心概念。這也是現在學生應認真考慮的問題。第三即團隊在工作實施中,要有一完善的整體節奏。這個節奏既指時間節點,又指人員分工,還指標準化,這便涉及到了流程問題。所以,從宏觀上而談,人員分工、工作流程、以及工作規范,它們都是非常重要的,正如我個人的作品,我也并非獨立去完成的,我的背后有一個團隊的支撐。
設計·中國:您怎樣看待個人獲獎和團隊獲獎的呢?
張光帥:我個人更傾向于團隊獲獎的精神。首先我們考慮的應是一個體量問題。整個團隊的合作更有利于體量的放大,從而制造出更大的影響力,影響力擴大的同時,品牌效應也相應擴展而出了。以數字媒體工作室為例,我認為,一個工作室中,首先要有的就是團隊精神。在我看來,我們這個專業還是區別于一些個體設計專業。它必須得有一種集體的力量。比如自己想獨立做一款游戲,這種成功的可能性非常小。更何況可能還會受現有的資源、年齡、技術儲備的限制。所以就你剛才提的這個問題,我覺得團隊合作最重要;團隊精神最值得培養;團隊獲獎更值得自豪與驕傲。
設計·中國:在社會實際項目開展方面,您們對學生在這方面的發展有何建議與要求嗎?
張光帥:我們對于這方面的學生還是有著很高要求的,總體而言我們是梯隊建設,我們的整體思路是:對二年級臨選的學生進行儲備,讓三年級的進行主體的帶隊,而四年級的是“孵化”好之后開始進行項目創作,一般而言,學生畢業后會選擇在他的項目上直接工作。我們能做的就是通過工作室的學習,以一個項目為導向,使同學們走向自己所接觸的專業方向,這樣對于之后的就業會起到一個很好的過渡作用。即社會實際項目的開展的目的,就是通過工作室的學習來提高專業領域的就業能力。
設計·中國:那數字媒體藝術這一專業的就業前景怎樣呢?
張光帥:對于數字媒體藝術這個專業來說,其變化性很大,比如虛擬現實,體感交互等等,這些新技術的節奏與應用速度都明顯的加快。另外,從媒介形式上來說現在的HTC、微軟、蘋果等廠商都在逐步的轉型然后快速的推出體驗式的終端,國家的整個導向也都在做互聯網概念、體驗概念和數字化概念,其中的數字化本身就是一種產業,也是國家在戰略儲備的一種轉型,正如現在央視所拍攝的一部宣傳片中所說的:要將“中國制造”變為“中國智造”。這種“智造”就是利用技術進行升級,而這一過程中就有數字化應用這個范疇。那我們工作室的工作就是盡力把這些技術第一時間引入工作室里面,做成項目之后再放到就業導向上,引導這一專業的學生在畢業之后,能夠更好的就業。
設計·中國:學習數字媒體專業會遇到哪些困難和障礙?對此您有什么好的建議去克服呢?
張光帥:數字媒體有兩個方面一是數字媒體技術,二是數字媒體藝術。技術偏理論、程序編輯、交互設計,以硬件終端為主體;而藝術就是衍生在原來的多媒體基礎上,或者說是派生在動畫或影視基礎上出現的,傾向于觀念、表達、內容、藝術。前者是一種技術呈現,后者是一種視覺表現,但這兩者是有共同點的。現在我們正嘗試與其他學校的數字媒體進行合作,因為現在這個社會發展單一學科要想獲得成就,是非常難的,兩到三門以上的跨專業學科融合,才能容易取得成績。所以數字媒體本身就不是一個單一學科或單一工種,它是一個綜合的應用。另外,學生做這個其實有很大的困難,因此,學生要想獲得優異成績,應必須具備一種綜合素質,這種綜合素質第一就是要有技術表現能力(即軟件操作能力);第二是要有獨立的審美觀和主題方向;第三還要有一些應用開發和設計能力,就是之前說的數字媒體加藝術,即跨學科的融合。
設計·中國:您如何看待國產游戲?
張光帥:就我們專業而言,游戲被分為嚴肅游戲和娛樂游戲兩個大方向,嚴肅游戲即在不同領域里發揮積極的應用,而娛樂游戲就是我們大眾意義上的傳統電腦游戲。看待游戲不應停留于其表面的娛樂處,更多的是關注游戲里的世界觀。以國產游戲三國為例,三國的人物形象塑造很飽滿,使玩家角色扮演很明確。因此如果做一個認同感比較低的游戲就很難獲得市場的認可,即世界觀處于非主流階段。所以現在國內成功的主流游戲還是那些國人認可世界觀的游戲。
設計·中國:您能給我們簡單梳理一下國產動漫的市場發展趨勢嗎?
張光帥:在2005年到2015年國家做了十年的動漫扶持,即全國各大高校都開通了動漫專業,但并沒有得到理想的結果,供大于求導致就業率低下,對此,國家“亮了紅牌”。但我們這個專業的發展是需要一個緩沖過程的。事實上在這一過程中,至少院線動漫的結果是成功的。第一是因為人員儲備多且優,第二是對國外動漫加工,經驗大量積累,原創團隊開始逐步完善,第三是我國現在票房消費開始理性化。另外,國內動漫也有不成熟的地方,即劇本的原創度不夠。好的劇本應該以本國優秀傳統文化為核心,去創新提煉故事,培養一批新銳的導演。
設計·中國:工作室曾設計過多組3D打印卡通人物,請問您對3D市場發展前景有何看法?
張光帥:3D技術本身不是獨立的技術,它可以與不同行業相結合,比如醫學,雖然現在還無法打印關節,不過現在可以打印牙齒,這是一個進步的表現。另外,現在3D技術在工業領域里已經比較成熟,可以打印出不同的模型。3D技術正在不斷的發展,并且我相信它在未來會成為像如今的印刷機一樣的正常現象。
設計·中國:最后,請問數字媒體工作室對未來有何計劃或展望嗎?
張光帥:期望還是很高,現在院校對我們是大力支持的,希望工作室以后在師資上、在設備上,可以更加完善。另外,希望校企合作。畢竟我們是以應用設計為核心的院校,讓學生在行業應用里,熟練實際操作能力,這才是最重要的。我們應該把社會資源和工作室相結合起來,把學生項目輸出去,讓學生走出去。最后希望把工作室擴大,讓更多學生受益,給他們更多學習和實踐的機會
編輯:(韓晶晶)